Webbplatssökning

De bästa D&D-husreglerna för roliga och minnesvärda stunder


Även om det allmänt framställs som en ganska seriös upplevelse, med action, drama och konflikter, är Dungeons & Dragons en av de roligaste upplevelserna en person kan ha. När en grupp likasinnade vänner samlas för att spela på samma plats, uppstår en synergi och till slut händer något hysteriskt roligt.

Som med all typ av humor beror allt detta på människorna vid ditt bord. Vad tycker de är roligt? Hur bra är de på att improvisera eller spela vidare på ett roligt scenario? Men om du vill ha några idéer som är mer sannolika att lyckas än andra, prova dessa.

Ge NPC:er en godtycklig egenskap att slå för

Ett av mina sällskaps favorit skämt vid bordet är prompten "rulla för hethet". Eftersom mycket av D&D är ett teater av sinnet är det upp till spelarnas fantasi hur karaktärerna faktiskt ser ut. Detta fick dem att börja fråga mig hur attraktiva de var. Eftersom jag inte ville bestämma det, rullade jag en D20.

Detta påverkar inte deras statistik, personlighet eller handling, men spelarna älskar att föreslå en runda för attraktivitet, särskilt när det kan ge mer underhållande resultat. Den 45-årige flintskallige munken från min senaste kampanj blev plötsligt en silverräv med raspig röst. Påverkade det egentligen något? Nej. Tycker de om det? Absolut.

Ärligt talat, varje tillfälle av "kan jag slå för [slumpmässigt adjektiv]?" kan passa här.

Gör böcker till något verkligt

I ett försök att utöka alternativen under ledig tid satte jag en gång ihop en mekanik för bokläsning, där en spelare skulle få en tillfällig bonus om de läste en bok. Bonusen skulle relatera till bokgenren. Den mekaniska sidan av det uppmuntrade spelarna att delta, men den underhållande och minnesvärda delen var böckerna själva.

Jag hade kommit på ett flertal olika fiktiva boktitlar och handlingar, vissa mer underhållande än andra. Nu hade spelarna favoritböcker, genrer och författare, vilket ledde till roliga interaktioner som att läsa en ’skräckporr’-roman kallad »The Toe Sucker« och att varje spelarfigur bestämde vad deras OC skulle vara i den in-game spindelversionen av Warrior Cats-franchisen.

Gör något vardagligt till en mekanik

Det är något roligt med att man i en dramatisk, storslagen, högfantasivärld måste ta en stund för att stoppa upp och slå för något otroligt vardagligt. Den där trollkarlen på nivå 13 misslyckades just med att komma ihåg namnet på en NPC. Två karaktärer kanske behöver rulla en Charisma-tävling för att se till att ni båda går för high five istället för den pinsamma situationen där den ena high-fivar medan den andra skakar hand.

Tricket här är att misslyckanden inte verkligen förändrar något till det sämre; de bjuder bara in ofarliga reaktioner eller egenskaper som kan refereras till på ett humoristiskt sätt senare.

Slå för smakprofil

Ursprungligen inspirerad av ett foruminlägg som frågade efter sätt för att få spelare att inte bli beroende av Goodberry-magins för att få näring, etablerar denna husregel en smakpalett för spelarna. När de smakar en viss mat för första gången, rullar de en D20. Ju högre resultatet är, desto mer gillar de smaken av den maträtten.

Detta kan etablera karaktärsnyanser, som någon som HATAR smaken av citron, eller någons favoritmat som blir Hippogriff-steak. Och även om det kanske inte låter särskilt roligt, främjar det fler skämt och improvisationer.

Du skulle väl inte tacka nej till ett glas lemonad från landets högsta hertiginna, eller hur?

Låt varje spelare göra en regel om världen

I andra TTRPG-system är det inte ovanligt att spelarna själva uppmanas att ange en regel för den värld ni ska spela i. När de uppmanas att ge en, kommer de flesta spelare troligen att luta åt något roligt snarare än seriöst. Men sedan behandlar ni den regeln på allvar. Detta skapar en lustig kontrast och berikar kampanjen som helhet.

Till exempel: i en tidigare kampanj skojade vi om att varje dag var 30 timmar istället för 24, bara för att reta artificiern i gruppen som hade en klocka. Eller så hade ett spel en regel om att ”alla har en kniv”. Även om det ursprungligen sagts som ett skämt, ger det att återkalla dessa regler när de kan göra skillnad några oerhört minnesvärda stunder.

Anti-karisma kontroller

Vi har alla hört talas om att använda Styrka istället för Karisma när man gör en Intimidation-check, men vad om vi tar det ett steg längre? Visst, att ha hög Karisma kan vara användbart, men det kan även att ha låg vara. Att medvetet vara klumpig, otydlig, ful eller allmänt avskyvärd kan vara lika hjälpsamt i social manipulation. Här kommer Anti-Karisma-checken in i bilden.

Vill du distrahera en vakt? Istället för att smickra dem skickar du ut din minst karismatiska spelare som blir en klumpig röra, extra poäng om de är lite illaluktande. Nu är vakten för upptagen med att försöka få dem att gå därifrån för att märka att gruppen smyger in. Slå bara för Karisma, och ju lägre siffra, desto mer effektiv är strategin.

Det fungerar bäst om din oattraktiva karaktär trivs med att vara det; annars är du bara elak mot en vän.

Rabatterade och defekta magiska föremål

Vill du ha en värld med hög magi men vill inte ge ditt sällskap för många kraftfulla verktyg? Visst, vissa vanliga magiska föremål är i princip ofarliga, men varför inte ta det ett steg längre, till något som ligger under 'vanliga' i rangordningen?

Rabatterade eller defekta magiska föremål kan vara ett roligt sätt att krydda när spelarna känner för att shoppa, men du vill inte ge dem något som är för bra. Den allmänna idén är att hitta ett befintligt magiskt föremål och ta bort en del av dess magiska förmåga tills det i praktiken blir värdelöst.

Till exempel: Jag hade en defekt Alkemistens Kanna som bara gav majonnäs och sålde den till spelarna för tio procent av föremålets värde. Trots att den var praktiskt taget värdelös (och ibland motbjudande) behöll de den med sig under flera spelomgångar, skämtade om den tills de slutligen bytte bort den till en koboldläger. Den gav både humor OCH en kreativ lösning på ett problem.

Relaterade artiklar